Как экспортировать анимации (.skl) с моделей в которых используется Armature Tools > Create Connected Bones > Create IK #463
Replies: 4 comments 9 replies
-
К этому ещё добавилось "selected objecs have no actions" при экспорте .skl хоть я и запек анимацию в изначальный риг. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@shadept-GitHub вот сделал пример: У экспортируемого объекта нужно указать Dependency Object: Список анимаций во вкладке Motions (на скриншоте выше) должен быть заполнен у объекта original. У объекта connected можно не заполнять. Объект original привязан к объекту connected с помощью оператора Link Bones (это делается автоматически после нажатия Create Connected Bones). Если нужно отвязать оригинальный скелет от connected скелета, то нужно нажать Unlink Bones: При экспорте нужно выделять объект original. Объект connected - это вспомогательный объект, который нужен только в блендере. |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
@shadept-GitHub это означает, что экспортируемые объекты не имеют анимаций в списке motions. Нужно заполнить этот список: Экспорт skls и batch-экспорт skl анализируют этот список и экспортируют action'ы из него. Но для экспорта одной skl, нужно использовать этот оператор, а не из меню File > Export: |
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
-
|
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
-
Я вот начал юзать новую фичу, которую завезли относительно недавно. Можно создавать контрол-риг с помощью этой фичи, но вот как экспортировать анимацию с настоящих костей в которой есть движения из контроль-рига я не знаю. Можете подсказать?

И ещё, как можно добавить анимацию в существующий файл .omf? У меня при экспорте в .omf блендер орёт что "armature object has no bone groups" хоть у самих костей всё есть и всё двигает модельку.
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
All reactions