Skip to content

2. 应用层

C. Yin edited this page Feb 20, 2024 · 1 revision

应用层协议原理;各类协议:Web and HTTP、FTP、Email的SMTP/POP3/IMAP、DNS;P2P应用;CDN;TCP、UDP套接字编程

目标:

  • 网络应用的原理:网络应用协议的概念和实现方面
    • 传输层的服务模型
    • 客户-服务器模式
    • 对等模式(peer-to-peer)
    • 内容分发网络
  • 网络应用的实例:互联网流行的应用层协议
    • HTTP、FTP、SMTP/POP3/IMAP、DNS
  • 编程:网络应用程序
    • Socket API

一些网络应用的例子:E-mail、Web、文本消息、远程登录、P2P文件共享、即时通信、多用户网络游戏、流媒体(YouTube,Hulu,Netflix)、Internet电话、实时电视会议、社交网络、搜索……

创建一个新的网络应用

  • 编程
    • 在不同的端系统上运行
    • 通过网络基础设施提供的服务,应用进程彼此通信
    • 如Web:Web服务器软件与浏览器软件通信
  • 网络核心中没有应用层软件
    • 网络核心没有应用层功能
    • 网络应用只在端系统上存在,快速网络应用开发和部署

2.1 应用层协议原理

可能的网络应用的体系结构:

  • 客户-服务器模式(C/S:client/server)
  • 对等模式(P2P:Peer To Peer)
  • 混合体:客户-服务器和对等体系结构

客户-服务器(C/S)体系结构:服务器是中心,资源在服务器,客户端请求服务器传回资源

  • 服务器:
    • 一直运行
    • 固定的IP地址和周知的端口号(约定),让客户端可以找到
    • 扩展性:服务器场
      • 数据中心进行扩展
      • 扩展性差,随访问用户的增加在达到一定阈值后性能急剧下降而非正常平滑下降
    • 可靠性差:若服务器宕机,客户端就享受不到它的服务
  • 客户端:
    • 主动与服务器通信
    • 与互联网有间歇性的连接
    • 可能是动态IP地址
    • 不直接与其它客户端通信

对等体(P2P)体系结构

  • (几乎)没有一直运行的服务器
  • 任意端系统之间可以进行通信
  • 每一个节点既是客户端又是服务器
    • 自扩展性-新peer节点带来新的服务能力,当然也带来新的服务请求,性能可以维持在一定程度
  • 参与的主机间歇性连接且可以改变IP地址
    • 难以管理
  • 例子:Gnutella,迅雷

C/S和P2P体系结构的混合体

  • Napster
    • 文件搜索:集中
      • 主机在中心服务器上注册其资源,主机上线时报告IP及其拥有的资源
      • 主机向中心服务器查询资源位置,在获取位置后向目标主机请求资源
    • 文件传输:P2P
      • 任意Peer节点之间
  • 即时通信
    • 在线检测:集中
      • 当用户上线时,向中心服务器注册其IP地址
      • 用户与中心服务器联系,以找到其在线好友的位置
    • 两个用户之间聊天:P2P

进程通信

  • 进程:在主机上运行的应用程序
  • 在同一个主机内,使用进程间通信机制通信(操作系统定义)
  • 不同主机,通过交换报文(Message)来通信
    • 使用OS提供的通信服务
    • 按照应用协议交换报文
      • 借助传输层提供的服务
    • 注意:P2P架构的应用也有客户端进程和服务器进程之分,在每个对话上对等体如果首先发起请求则是客户端,如果接收请求则是服务器

客户端(client)进程:发起通信的进程,主动; 服务器(server)进程:等待连接的进程,被动。

分布式进程通信需要解决的问题

  • 问题1:进程标示和寻址问题(服务用户),使客户端能够找到服务器
  • 问题2:传输层-应用层提供服务是如何(服务)
    • 位置:层间界面的服务访问点SAP(TCP/IP:socket)
    • 形式:应用程序接口API(TCP/IP:socket API)
  • 问题3:如何使用传输层提供的服务,实现应用进程之间的报文交换,实现应用(用户使用服务)
    • 定义应用层协议:报文格式,解释,时序等
    • 编制程序,使用OS提供的API,调用网络基础设施提供通信服务传报文,实现应用时序等;

问题1:对进程进行编址(addressing)——主机IP、TCP or UDP、端口号

  • 进程为了接收报文,必须有一个标识即:SAP(发送也需要标示)
    • 主机:唯一的32位IP地址
      • 仅仅有IP地址不能够唯一标示一个进程;在一台端系统上有很多应用进程在运行
    • 所采用的传输层协议:TCP or UDP
    • 端口号(Port Numbers):传输层引入端口号来区分进程(TCP、UDP各 $16bit$$2^{16}=65536$ 个端口号)
  • 一些知名端口号的例子:
    • HTTP:TCP 80; Mail:TCP 25; ftp:TCP 2
  • 一个进程:用IP+port标示端节点(IP上的某个TCP端口)
  • 本质上,一对主机进程之间的通信由2个端节点构成

问题2:传输层提供的服务-需要穿过层间的信息

  • 层间接口必须要携带的信息
    • 要传输的报文(对于本层来说:SDU)
    • 谁传的(发送方):对方的应用进程的标示:IP+TCP/UDP端口
    • 传给谁(接收方):对方的应用进程的标示:对方的IP+TCP/UDP端口号
  • 传输层实体(tcp或者udp实体)根据这些信息进行TCP报文段/UDP数据报的封装
    • 源端口号,目标端口号,数据等
    • 将IP地址往下交IP实体,用于封装IP数据报:源IP,目标IP

问题2:传输层提供的服务-层间信息的代表

  • 如果Socket API每次传输报文,都携带如此多的信息,太繁琐易错,不便于管理
  • 用个代号标示通信的双方或者单方:socket,可以综合在一起,减小信息量,提高效率
  • 就像OS打开文件返回的句柄一样
    • 对句柄的操作,就是对文件的操作
  • TCP socket:
    • TCP服务,两个进程之间的通信需要之前要建立连接
      • 两个进程通信会持续一段时间,通信关系稳定
    • 可以用一个整数表示两个应用实体之间的通信关系,本地标示 注:C语言定义一个整型变量int socket_fd用来存放socket,所以socket本质上是一个整数,这个整数在TCP中就代表了一个包括源IP和端口号、目标IP和端口号的四元组,在UDP中就代表源IP和源端口号的二元组
    • 穿过层间接口的信息量最小
    • TCP socket:源IP,源端口,目标IP,目标端口

TCP之上的套接字(socket)

  • 对于使用面向连接服务(TCP)的应用而言,套接字是四元组的一个具有本地意义的标示(只有自己操作系统知道,即只有自己的应用层和传输层知道,网络层以下和对方都不知道。建立连接时操作系统返回一个整数代表双方的IP和端口信息,发送时就可以查一张表确定双方的IP和端口信息,接受时也可以通过建立起来的socket的表找到这个socket的对应值)
    • 四元组:(源IP, 源port, 目标IP, 目标port)
    • 唯一的指定了一个会话(2个进程之间的会话关系)
    • 应用使用这个标示,与远程的应用进程通信
    • 不必在每一个报文的发送都要指定这四元组
    • 就像使用操作系统打开一个文件,OS返回一个文件句柄一样,以后使用这个文件句柄,而不是使用这个文件的目录名、文件名
    • 简单,便于管理

问题2:传输层提供的服务-层间信息代码

  • UDP socket:
    • UDP服务,两个进程之间的通信需要之前无需建立连接
      • 每个报文都是独立传输的
      • 前后报文可能给不同的分布式进程
    • 因此,只能用一个整数表示本应用实体的标示
      • 因为这个报文可能传给另外一个分布式进程 ·1
    • 穿过层间接口的信息大小最小,便于管理
    • UDP socket:本IP,本端口
    • 但是传输报文时:必须要提供对方IP,port(注:传输报文时,TCP实际上传两样:报文+socket;UDP实际上传三样:报文+socket+目标地址信息(IP+port),因为在TCP中socket已经包含目标地址信息
      • 接收报文时:传输层需要上传对方的IP,port

UDP之上的套接字(socket)

  • 对于使用无连接服务(UDP)的应用而言,套接字是二元组的一个具有本地意义的标示
    • 二元组:IP,port(源端指定)
    • UDP套接字指定了应用所在的一个端节点(end point)
    • 在发送数据报时,采用创建好的本地套接字(标示ID),就不必在发送每个报文中指明自己所采用的ip和port
    • 但是在发送报文时,必须要指定对方的ip和udp port(构成另外一个端节点)

套接字(Socket)

  • 进程向套接字发送报文或从套接字接收报文
  • 套接字 <-> 门户
    • 发送进程将报文推出门户,发送进程依赖于传输层设施在另外一侧的门将报文交付给接受进程
    • 接收进程从另外一端的门户收到报文(依赖于传输层设施)

问题3:如何使用传输层提供的服务实现应用

  • 定义应用层协议:报文格式,解释,时序等
  • 编制程序,通过API调用网络基础设施提供通信服务传报文,解析报文,实现应用时序等

应用层协议

  • 定义了:运行在不同端系统上的应用进程如何相互交换报文,与网络交互相关,是应用的一部分,又叫应用实体(注:实体指的是仅仅和网络交互有关的这部分内容)
    • 交换的报文类型:请求和应答报文
    • 各种报文类型的语法:报文中的各个字段及其描述
    • 字段的语义:即字段取值的含义
    • 进程何时、如何发送报文及对报文进行响应的规则
  • 应用协议仅仅是应用的一个组成部分
    • Web应用:HTTP协议,web客户端,web服务器,HTML
  • 公开协议:
    • 由RFC文档定义
    • 允许互操作
    • 如HTTP,SMTP
  • 专用(私有)协议:
    • 协议不公开
    • 如:Skype

应用需要传输层提供什么样的服务?如何描述传输层的服务?

  1. 数据丢失率
  • 有些应用则要求100%的可靠数据传输(如文件)
  • 有些应用(如音频)能容忍一定比例以下的数据丢失
  1. 延迟
  • 一些应用出于有效性考虑,对数据传输有严格的时间限制,如多媒体应用等对延迟较为敏感
  • Internet电话、交互式游戏
  • 延迟、延迟差
  1. 吞吐(吞吐量取决于瓶颈链路)
  • 一些应用(如多媒体)必须需要最小限度的吞吐,从而使得应用能够有效运转
  • 一些应用能充分利用可供使用的吞吐(弹性应用)
  1. 安全性
  • 机密性
  • 完整性
  • 可认证性(鉴别)

常见应用对传输服务的要求

应用 数据丢失率 吞吐 时间敏感性
文件传输 不能丢失 弹性
email 不能丢失 弹性
Web文档 不能丢失 弹性
实时音视频 容忍丢失 音频:5kbps-1Mbps
视频:100kbps-5Mbps
是,100ms
存储音视频 容忍丢失 同上 是,几秒
交互式游戏 容忍丢失 几kbps-10kbps 是,100ms
即时讯息 不能丢失 弹性 是和不是

Internet传输层提供的服务

  • TCP服务:两者之间能够交互协调
    • 可靠的传输服务
    • 流量控制:发送方不会淹没接受方
    • 拥塞控制:感知路径上的拥塞程度,当网络出现拥塞时,能抑制发送方
    • 不能提供的服务:时间保证、最小吞吐保证和安全
    • 面向连接:要求在客户端进程和服务器进程之间建立连接,连接仅仅体现在端系统上,在网络核心中没有主机对通信关系的维护
  • UDP服务:
    • 不可靠数据传输
    • 不提供的服务:可靠,流量控制、拥塞控制、时间、带宽保证、建立连接

为什么要有UDP?UDP存在的必要性

  • 能够区分不同的进程,而IP服务不能
    • 在IP提供的主机到主机端到端功能的基础上,区分了主机的应用进程
  • 无需建立连接,省去了建立连接时间,适合事务性的应用
  • 不做可靠性的工作,例如检错重发,适合那些对实时性要求比较高而对正确性要求不高的应用
    • 因为为了实现可靠性(准确性、保序等),必须付出时间代价(检错重发)
  • 没有拥塞控制和流量控制,应用能够按照设定的速度发送数据
    • 而在TCP上面的应用,应用发送数据的速度和主机向网络发送的实际速度是不一致的,因为有流量控制和拥塞控制

Internet应用及其应用层协议和传输协议

应用 应用层协议 下层的传输协议
email SMTP [RFC 2821] TCP
远程终端访问 Telnet [RFC 854] TCP
Web HTTP [RFC 2616] TCP
文件传输 FTP [RFC 959] TCP
流媒体 专用协议(如RealNetworks) TCP或UDP
Internet电话 专用协议(如Net2Phone) TCP或UDP

安全TCP

  • TCP & UDP
    • 都没有加密
    • 明文通过互联网传输,甚至密码
    • 此时需要在TCP之上加一个安全套接字层(SSL)加强TCP的安全性,为App提供安全的通信服务,包括服务器端的认证、客户端的认证、私密传输、报文的完整性
  • SSL
    • 在TCP上面实现,提供加密的TCP连接
    • 私密性
    • 数据完整性
    • 端到端的鉴别
  • SSL在应用层
    • 应用采用SSL库,SSL库使用TCP通信
  • SSL socket API
    • 应用通过API将明文交给socket,SSL将其加密在互联网上传输
    • 详见第8章

2.2 Web and HTTP

Web是一种应用,HTTP是支持Web应用的协议。

一些术语

  • Web页:由一些对象组成
  • 对象可以是HTML文件、JPEG图像、Java小程序、声音剪辑文件等
  • Web页含有一个基本的HTML文件,该基本HTML文件又包含若干对象的引用(链接)
  • 通过URL(通用资源定位符)对每个对象进行引用
    • 访问协议(HTTP、FTP等等),用户名,口令字,端口等;
    • 匿名访问时可以不提供用户名和口令
  • URL格式:

$$Prot://user:psw@www.someSchool.edu:port/someDept/pic.gif$$

其中 Prot 为 协议名,user:psw 为 用户:口令,www.someSchool.edu 为 主机名,port 为 端口,someDept/pic.gif 为 路径名

HTTP(超文本传输协议)概况

  • Web的应用层协议

  • 客户/服务器模式

    • 客户:在建立TCP连接的基础上,请求、接收和显示Web对象的浏览器,如IE浏览器、Google浏览器、360浏览器等
    • 服务器:对请求进行响应,发送对象的Web服务器,如Apache服务器、RRS服务器等
  • HTTP 1.0:RFC 1945

  • HTTP 1.1:RFC 2068

  • 使用TCP进行工作:

    • 客户发起一个与服务器的TCP连接(建立套接字),端口号为80
    • 服务器接受客户的TCP连接
    • 在浏览器(HTTP客户端)与Web服务器(HTTP服务器server)交换HTTP报文(应用层协议报文)
    • TCP连接关闭
    • 注:初始时Web服务器有一个socket作为监听描述符监听端口并在新请求过来时创建与之对应的新的socket,则在n个客户端请求连接时
    • 又产生n个socket作为各个连接的已连接描述符,负责服务器与各个客户端之间的连接状态,而第一个守候socket继续等待新的请求并连通
  • HTTP是无状态的

    • 服务器并不维护关于客户的任何信息 *注:维护状态的协议很复杂!*y65tttttt5tgvfvff - 必须维护历史信息(状态) - 如果服务器/客户端死机,它们的状态信息可能不一致,二者的信息必须是一致 - 无状态的服务器能够支持更多的客户端

HTTP连接

  • 非持久HTTP
    • 最多只有一个对象在TCP连接上发送
    • 下载多个对象需要多个TCP连接
    • HTTP/1.0使用非持久连接
  • 持久HTTP
    • 多个对象可以在一个(在客户端和服务器之间的)TCP连接上传输
    • HTTP/1.1默认使用持久连接

注:非持久HTTP在每次正式发送和响应请求前都要先建立TCP连接,在报文发送完毕后TCP连接即关闭;而持久HTTP在报文发送完成后连接不关闭,可继续发送和接收报文。

非持久HTTP连接

  • 假设用户输入URL:www.someSchool.edu/someDept/home.index,其中包含文本和10个就jpeg图像的引用
  • 则在非持久HTTP连接的情况下,随时间顺序,客户端和服务器通信如下:
    • 1a. HTTP客户端在端口号80发起一个到服务器www.someSchool.edu的连接
    • 1b. 位于主机www.someSchool.edu的HTTP服务器在80号端口等待连接,接受连接并通知客户端
    • 2.HTTP客户端向TCP连接的套接字发送HTTP请求报文,报文表示客户端需要对象someDepartment/home.index
    • 3.HTTP服务器接收到请求报文,检索出被请求的对象,将对象封装在一个响应报文,并通过其套接字象客户端发送
    • 4.HTTP关闭TCP连接
    • 5.HTTP客户端收到包含html文件的响应报文,并显示html。然后对html文件进行检查,找到10引用对象
    • 6.对10jpeg对象,重复1-5步

响应时间模型

  • 往返时间RTT(round-trip time):一个小的分组从客户端到服务器,在回到客户端的时间(传输时间忽略,但是传播时间不忽略,即RTT是往返传输时间)
  • 响应时间:共2RTT+传输时间
    • 一个RTT用来发起TCP连接
    • 一个RTT用来HTTP请求并等待HTTP响应
    • 文件传输时间

持久HTTP

  • 非持久HTTP的缺点:
    • 每个对象要2个RTT
    • 操作系统必须为每个TCP连接分配资源
    • 但浏览器通常打开并行TCP连接,以获取引用对象
  • 持久HTTP
    • 服务器在发送响应后,仍保持TCP连接
    • 在相同客户端和服务器之间的后续请求和响应报文通过相同的连接进行传送
    • 客户端在遇到一个引用对象的时候,就可以尽快发送该对象的请求
    • 持久HTTP也分为两种:
      • 非流水方式(non-pipeline)的持久HTTP:
        • 客户端只能在收到前一个响应后才能发出新的请求,一次只有一个请求
        • 每个引用对象花费一个RTT
      • 流水方式(pipeline)的持久HTTP:
        • HTTP/1.1的默认模式
        • 客户端遇到一个引用对象就立即产生一个请求,而非在收到前一个请求的响应后才产生新的请求,最后对象依次回来
        • 所有引用(小)对象只花费一个RTT是可能的

HTTP请求报文

  • 两种类型的HTTP报文:请求响应
  • HTTP请求报文:
    • ASCII(人能阅读)
    # 请求行(GET,POST,HEAD命令)
    GET /somedir/page.html HTTP/1.1     # 第一个是接口请求:GET是请求行为;POST是上载行为;HEAD是只取HTTP头部,搜索引擎从头部提取描述信息建立索引或用于维护。第二个是目录和文件,主机名因为已经建立连接所以可以忽略。第三个是协议和版本号
    # 首部行  
    Host: www.someschool.edu            # 首部名:首部值。Host表示主机域名
    User-agent: Mozilla/4.0             # User-agent表示用户代理的程序,浏览器的第几个版本
    Connection: close                   # 表示连接状态开启还是关闭
    Accept-language: fr
    (一个额外的换行回车符) # 换行回车符表示报文结束
    # body
    --- snip ---
    

HTTP请求报文:通用格式

提交表单输入

  • Post方式:
    • 网页通常包括表单输入
    • 包含在实体主体(entity body)中的输入被提交到服务器
  • URL方式:

方法类型

  • HTTP/1.0
    • GET
    • POST
    • HEAD
      • 要求服务器在响应报文中不包含请求对象 -> 故障跟踪
  • HTTP/1.1
    • GET,POST,HEAD
    • PUT
      • 将实体主体中的文件上载提交到URL字段规定的路径,通常用于网页的维护修改
    • DELETE
      • 删除URL字段规定的文件

HTTP响应报文

# 状态行(协议版本、状态码和相应状态信息)
HTTP/1.1 200 OK
# 首部行
Connection close
Date: Thu, 06 Aug 1998 12:00:15 GMT
Server: Apache/1.3.0 (Unix)
Last-Modified: Mon, 22 Jun 1998 10:00:00 GMT
Content-Length: 6821
Content-Type: text/html

# 数据,如请求的HTML文件
<data>

注:TCP只负责传输报文,报文字节流的结构需要HTTP进行判断,从而提取出首部与其他部分

HTTP响应状态码:位于服务器客户端的响应报文中的首行,以下是部分示例:

  • 200 OK
    • 请求成功,请求对象包含在响应报文的后续部分
  • 301 Moved Permanently
    • 请求的对象已经被永久转移了;新的URL在响应报文的Location:首部行中指定
    • 客户端软件自动用新的URL去获取对象
  • 400 Bad Request
    • 一个通用的差错代码,表示该请求不能被服务器解读
  • 404 Not Found
    • 请求的文档在该服务上没有找到
  • 505 HTTP Version Not Supported

维护用户-服务器状态:cookies(大多数主要的门户网站使用cookies改造无状态的HTTP协议)

  • 4个组成部分:
    1. 在HTTP响应报文中有一个cookie的首部行
    2. 在HTTP请求报文含有一个cookie的首部行
    3. 在用户端系统中保留有一个cookie文件,由用户的浏览器管理
    4. 在Web站点有一个后端数据库
  • 例子:
    • Susan总是用同一个PC使用Internet Explore上网
    • 她第一次访问了一个使用了Cookie的电子商务网站
    • 当最初的HTTP请求到达服务器时,该Web站点产生一个唯一的ID,并以此作为索引在它的后端数据库中产生一个项

Cookies:维护状态

Cookies能带来什么: 用户登录验证、购物车、推荐、用户的其他状态(Web e-mail)

如何维持状态:

  • 协议端节点:在多个事务上,发送端和接收端维持状态
  • cookies:http报文携带状态信息

Cookies与隐私:

  • Cookies允许站点知道许多关于用户的信息
  • 可能将它知道的东西卖给第三方
  • 使用重定向和cookie的搜索引擎还能知道用户更多的信息
    • 如通过某个用户在大量站点上的行为,了解其个人浏览方式的大致模式
  • 广告公司从站点获得信息

Web缓存(代理服务器)

  • 目标:不访问原始服务器,就满足客户的请求,对客户端来说速度快,对服务器和网络来说负载压力更小
  • 用户设置浏览器:通过缓存访问Web
  • 浏览器将所有的HTTP请求发给缓存
    • 在缓存中的对象:缓存直接返回对象
    • 如对象不在缓存,缓存请求原始服务器,然后再将对象返回给客户端
  • 缓存既是客户端又是服务器
  • 通常缓存是由ISP安装(大学、公司、居民区ISP)
  • 为什么要使用Web缓存?
    • 降低客户端的请求响应时间,提升速度
    • 可以大大减少一个机构内部网络与Internet接入链路上的流量,降低负载
    • 互联网大量采用了缓存:可以使较弱的ICP也能够有效提供内容

缓存示例:

  1.更快的接入链路

假设:

  • 平均对象大小为 $100kb$
  • 机构内浏览器对原始服务器的平均请求率为 $15请求/s$
  • 则平均到浏览器的速率为 $1.5Mbps$
  • 若机构内部路由器到原始服务器再返回到路由器的的延时(Internet延时)为 $2s$
  • 若接入链路带宽为 $1.54Mbps$

结果

  • LAN的流量强度 $= 15%$ (按局域网内部带宽为 $1Gbps$ 计算)
  • 接入链路上的流量强度 $= 1.5Mbps / 1.54Mbps = 99%$ ,排队延时较大,其他延时可以忽略不计(注:排队延时公式 $t_{queue}=\frac{I}{1-I}\frac{L}{R}$,其中$I$为流量强度)
  • 总延时 = LAN延时 + 接入延时 + Internet延时 = $ms + 分 + 2s$
  • 注:若升级接入链路带宽到 $154Mbps$ ,则流量强度降低到 $0.99%$ ,则接入延时从分钟级降低为毫秒级。但是代价非常大:增加接入链路带宽非常昂贵!
  2.安装本地缓存

假设:

  • 平均对象大小为 $100kb$
  • 机构内浏览器对原始服务器的平均请求率为 $15请求/s$
  • 则平均到浏览器的速率为 $1.5Mbps$
  • 机构内部路由器到原始服务器再返回到路由器的的延时(Internet延时)为 $2s$
  • 接入链路带宽为 $1.54Mbps$

代价:web缓存(廉价!)

计算链路利用率,有缓存的延迟:

  • 假设缓存命中率 $0.4$,即 $0.4$ 的可能性直接在本地访问, $0.6$ 的可能性需要通过外网拉取对象
  • $40%$请求在缓存中被满足,其他$60%$的请求需要被原始服务器满足
  • 接入链路利用率:
    • $60%$的请求采用接入链路
  • 进过接入链路到达浏览器的数据速率 $= 0.6*1.50 Mbps = 0.9 Mbps$
    • 利用率 $= 0.9/1.54 = 0.58$
  • 总体延迟(加权平均):
    • $= 0.6 * (从原始服务器获取对象的延迟) + 0.4 * (从缓存获取对象的延迟)$
      $= 0.6 * (2.01 secs) + 0.4 * (10 msecs) $
      $\cong 1.2 secs$
    • 比安装 $154Mbps$ 链路还来得小(而且比较便宜!)

条件GET方法(conditional-GET)

  • 目标:如果缓存器中的对象拷贝是最新的,就不要封装并发送整个对象,只用发送头部
  • 缓存器:在HTTP请求增加一个头部,指定缓存拷贝的日期
    If-modified-since: 
        <date>
    
  • 服务器:
    • 如果缓存拷贝陈旧没有变化,则响应报文没包含对象:
      HTTP/1.0 304 Not Modified
      
    • 如果缓存拷贝的原对象已经被修改,则响应报文包含对象:
      HTTP/1.0 200 OK
      <data>
      

2.3 FTP(文件传输协议)

工作原理

  • 向远程主机上传输文件或从远程主机接收文件
  • 客户/服务器模式
    • 客户端:发起传输的一方
    • 服务器:远程主机
  • ftp:RFC 959
  • ftp服务器:端口号为21

FTP:控制连接(FTP客户端与FTP服务器建立起的控制性的TCP连接)与数据连接分开

  • FTP客户端与FTP服务器通过端口21联系,并使用TCP为传输协议
  • 客户端通过控制连接获得身份确认 注:FTP用户名和口令采用明文传输,容易被抓包
  • 客户端通过控制连接发送命令浏览远程目录并要求服务器将某个文件下载给客户端
  • 收到一个文件传输命令时,服务器主动打开一个到客户端的数据连接(端口号20)
  • 一个文件传输完成后,服务器关闭连接
  • 服务器打开第二个TCP数据连接用来传输另一个文件
  • 控制连接:带外(“out of band”)传送 注:“带内”传数据,“带外”传指令、控制信息
  • FTP服务器维护用户的状态信息:当前路径、用户帐户与控制连接对应;有状态(HTTP无状态,通过SSL打了一个补丁)

FTP命令、响应

  • 命令样例:(在控制连接上以ASCII文本方式传送)
    • USER username
    • PASS password
    • LIST:请服务器返回远程主机当前目录的文件列表
    • RETR filename:从远程主机的当前目录检索下载文件(gets)
    • STOR filename:向远程主机的当前目录存放文件(puts) 注:客户端向服务器发送东西——上载;服务器向客户端发送东西——下载。都默认以客户端的角度来讲。
  • 返回码样例:(状态码和状态信息(同HTTP))
    • 331 Username OK, password required
    • 125 data connection already open; transfer starting
    • 425 Can’t open data connection
    • 452 Error writing file

2.4 EMail(电子邮件)

3个主要组成部分:

  • 用户代理(user agent):发送、接收电子邮件的客户端软件 注:Web应用的用户代理:Web浏览器;FTP的用户代理:FTP的客户端软件
    • 又名“邮件阅读器”
    • 撰写、编辑和阅读邮件
    • 如Outlook、Foxmail
    • 输出和输入邮件保存在服务器上
  • 邮件服务器
  • 简单邮件传输协议:SMTP(SMTP是发送的协议,EMail还有拉取的协议包括POP3、IMAP、HTTP等等)

EMail: 邮件服务器

  • 邮箱中管理和维护发送给用户的邮件
  • 输出报文队列保持待发送邮件报文(排队发)(邮件服务器通常设置成一段时间间隔发一次)
  • 邮件服务器之间的SMTP协议:发送email报文
    • 客户:发送方邮件服务器
    • 服务器:接收端邮件服务器

举例:Alice给Bob发送报文

  1. Alice使用用户代理撰写邮件并发送给bob@someschool.edu
  2. Alice的用户代理将邮件发送到她自己的邮件服务器;邮件放在报文队列中(SMTP协议)
  3. SMTP的客户端打开到Bob邮件服务器的TCP连接
  4. SMTP客户端通过TCP连接传输Alice的邮件
  5. Bob的邮件服务器将邮件放到Bob的邮箱
  6. Bob调用他的用户代理从他自己的邮件服务器拉取并阅读邮件(POP3、IMAP、HTTP等协议)

Alice的用户代理 --发送--> Alice的邮件服务器 --传输--> Bob的邮件服务器 --拉取--> Bob的用户代理
“两推一拉”

EMail:SMTP [RFC 2821]

  • 使用TCP在客户端和服务器之间传送报文,端口号为25
  • 直接传输:从发送方服务器到接收方服务器
  • 传输的3个阶段
    • 握手
    • 传输报文
    • 关闭
  • 命令/响应交互
    • 命令:ASCII文本
    • 响应:状态码和状态信息
  • 报文必须为7位ASCII码(所有的字节范围为0-127,包括邮件内容)

简单的SMTP交互

S: 220 hamburger.edu
C: HELO crepes.fr
S: 250 Hello crepes.fr, pleased to meet you
C: MAIL FROM: alice@crepes.fr
S: 250 alice@crepes.fr... Sender ok
C: RCPT TO: bob@hamburger.edu
S: 250 bob@hamburger.edu ... Recipient ok
C: DATA
S: 354 Enter mail, end with "." on a line by itself
C: Do you like ketchup?
C: How about pickles?
C: .
S: 250 Message accepted for delivery
C: QUIT
S: 221 hamburger.edu closing connection

SMTP:总结

  • SMTP使用持久连接
  • SMTP要求报文(首部和主体)为7位ASCII编码
  • SMTP服务器使用CRLF.CRLF决定报文的尾部
  • SMTP与HTTP比较:
    • HTTP:拉(pull)
    • SMTP:推(push)
    • 二者都是ASCII形式的命令/响应交互、状态码
    • HTTP:每个对象封装在各自的响应报文中,一个响应报文至多一个对象
    • SMTP:多个对象包含在一个报文中

邮件报文格式
SMTP:交换email报文的协议
RFC 822: 文本报文的标准:

  • 首部行(与SMTP命令不同!):如
    • To:
    • From:
    • Subject: <-- 邮件的title
    • CC: <-- 抄送
  • 首部行与主体之间留一空行
  • 主体
    • 报文,只能是ASCII码字符

若邮件包括中文字符,(一个中文字符包括两个字节),若两个字节都不在ASCII码的范围之内,就需要进行base64编码(编码:定义一个映射关系,将一串不在ASCII码范围之内的字节映射到一串更长的字节,其中每个字节都在ASCII码的范围之内,最常见的是base64编码),进行MIME扩展

报文格式:多媒体扩展

  • MIME:多媒体邮件扩展(multimedia mail extension),RFC 2045, 2056
  • 在报文首部用额外的行申明MIME内容类型
From: alice@crepes.fr 
To: bob@hamburger.edu 
Subject: Picture of yummy crepe. 
MIME-Version: 1.0                   # MIME版本
Content-Transfer-Encoding: base64   # 编码方式 
Content-Type: image/jpeg            # 多媒体数据类型、子类型和参数申明

base64 encoded data .....           # 编码好的数据
.........................           # 编码好的数据
......base64 encoded data           # 编码好的数据

邮件访问协议

  • SMTP:传送到接收方的邮件服务器
  • 邮件访问协议:从服务器访问邮件
    • POP:邮局访问协议(Post Office Protocol)[RFC 1939]
      • 用户身份确认(代理<-->服务器)并下载
    • IMAP:Internet邮件访问协议(Internet Mail Access Protocol)[RFC 1730]
      • 比POP3具备更多特性(更复杂),包括远程目录的维护(远程将报文从一个邮箱搬到另一个邮箱)
      • 在服务器上处理存储的报文
    • HTTP:Hotmail,Yahoo! Mail等
      • 方便

POP3协议

  • 用户确认阶段
    • 客户端命令:
      • user:申明用户名
      • pass:口令
    • 服务器响应
      • +OK
      • -ERR
  • 事物处理阶段,客户端:
    • list:报文号列表
    • retr:根据报文号检索报文
    • dele:删除
    • quit
# 用户确认阶段
S: +OK POP3 server ready 
C: user bob 
S: +OK 
C: pass hungry 
S: +OK user successfully logged on
# 事务处理阶段
C: list 
S: 1 498 
S: 2 912 
S: . 
C: retr 1 
S: <message 1 contents>
S: . 
C: dele 1   # 下载并删除模式
C: retr 2 
S: <message 2 contents>
S: . 
C: dele 2 
C: quit 
S: +OK POP3 server signing off

POP3与IMAP

  • POP3:本地管理文件夹
    • 先前的例子使用“下载并删除”模式(一共有两种模式:下载并删除、下载并保留)。
      • 如果改变客户机,Bob不能阅读邮件
    • “下载并保留”:不同客户机上为报文的拷贝,在其他邮件客户端仍能阅读邮件
    • POP3在会话中是无状态的
  • IMAP:远程管理文件夹
    • IMAP服务器将每个报文与一个文件夹联系起来
    • 允许用户用目录来组织报文
    • 允许用户读取报文组件
    • IMAP在会话过程中保留用户状态:
      • 目录名、报文ID与目录名之间映射

2.5 DNS (Domain Name System)

域名解析系统(DNS)不是一个给人用的应用,而是一个给其他应用用的应用,提供域名到IP地址的转换,供应用使用。如Web应用中,用户输入URL,Web浏览器调用DNS的解析性,得到域名对应的IP地址

DNS的必要性

  • IP地址标识主机、路由器(Everything over IP)(IP地址用于标识寻址
  • 但IP地址不好记忆(IPv4是一个4字节即32bit的数字;如果是IPv6的话是一个16字节128bit的数字),不便人类使用(没有意义)
  • 人类一般倾向于使用一些有意义的字符串来标识Internet上的设备
  • 存在着 “字符串”——IP地址 的转换的必要性
  • 人类用户提供要访问机器的“字符串”名称
  • 由DNS负责转换成为二进制的网络地址(IP地址)

DNS系统需要解决的问题

  • 问题1:如何命名设备
    • 用有意义的字符串:好记,便于人类用使用
    • 解决一个平面命名的重名问题:层次化命名
  • 问题2:如何完成名字到IP地址的转换
    • 分布式的数据库维护(一个节点维护一小个范围)和响应名字查询
  • 问题3:如何维护:增加或者删除一个域,需要在域名系统中做哪些工作

DNS的历史

  • ARPANET的名字解析解决方案
    • 主机名:没有层次的一个字符串(全部在一个平面)。当时的节点比较少,问题不大
    • 存在着一个(集中)维护站:维护着一张 主机名-IP地址 的映射文件:Hosts.txt。原因同上,一台设备集中式解决的负载不是很大
    • 每台主机定时从维护站取文件
  • ARPANET解决方案的问题
    • 当网络中主机数量很大时
      • 没有层次的主机名称很难分配
      • 文件的管理、发布、查找都很麻烦

DNS总体思路和目标

  • DNS的主要思路
    • 分层的、基于域的命名机制
    • 若干分布式的数据库完成名字到IP地址的转换
    • 运行在UDP之上端口号为53的应用服务
    • 核心的Internet功能,但以应用层协议实现
      • 在网络边缘处理复杂性
  • DNS主要目的:
    • 实现主机名-IP地址的转换(name/IP translate)
    • 其它目的
      • 主机别名到规范名字的转换:Host aliasing,规范名为了便于管理,别名为了便于用户的访问
      • 邮件服务器别名到邮件服务器的正规名字的转换:Mail server aliasing
      • 负载均衡:Load Distribution,在DNS服务器中为同一个主机名配置多个IP地址,在应答DNS查询时,DNS服务器对每个查询将以DNS文件中主机记录的IP地址按顺序返回不同的解析结果,将客户端的访问引导到不同的刀片服务器上去,使得不同的客户端访问不同的服务器

问题1:DNS名字空间(The DNS Name Space)

  • DNS域名结构
    • 一个层面命名设备会有很多重名
    • NDS采用层次树状结构的命名方法
    • Internet根被划为几百个顶级域(top lever domains)
      • 通用的(generic)
        • .com ; .edu ; .gov ; .int ; .mil ; .net ; .org ; .firm ; .hsop ; .web ; .arts ; .rec ;
      • 国家的(countries)
        • .cn ; .us ; .nl ; .jp
    • 每个(子)域下面可划分为若干子域(subdomains),如每个顶级域分为若干二级域(也可以不分),每个二级域分为若干个三级域(也可以不分)等等。
    • 在这棵倒着生长的树上,树叶是主机

DNS根名字服务器

DNS名字空间

  • 域名(Domain Name)
    • 从本域往上,直到树根
    • 中间使用“.”间隔不同的级别
    • 例如:ustc.edu.cn ;
      auto.ustc.edu.cn ;
      www.auto.ustc.edu.cn
    • 域的域名:可以用于表示一个域
    • 主机的域名:一个域上的一个主机
  • 域名的管理
    • 一个域管理其下的子域
      • .jp 被划分为 ac.jp co.jp
      • .cn 被划分为 edu.cn com.cn
    • 创建一个新的域,必须征得它所属域的同意
  • 域与物理网络无关,如国内某个大学的某个子网可能是欧洲的某台服务器在维护
    • 域遵从组织界限,而不是物理网络
      • 一个域的主机可以不在一个网络
      • 一个网络的主机不一定在一个域
    • 域的划分是逻辑的,而不是物理的

问题2:解析问题-名字服务器(Name Server)

  • 只有一个名字服务器的问题
    • 可靠性问题:单点故障
    • 扩展性问题:通信容量
    • 维护问题:远距离的集中式数据库
  • 区域(zone) —— 分布式管理
    • 区域的划分有区域管理者自己决定
    • 将DNS名字空间划分为互不相交的区域,每个区域都是树的一部分
    • 名字服务器:
      • 每个区域都有一个(权威)名字服务器:维护着它所管辖区域的权威信息(authoritative record)
      • 名字服务器允许被放置在区域之外,以保障可靠性

名字空间划分为若干区域:Zone

权威DNS服务器:组织机构的DNS服务器,提供组织机构服务器(如Web和mail)可访问的主机和IP之间的映射
组织机构可以选择实现自己维护或由某个服务提供商来维护

TLD服务器

  • 顶级域(TLD)服务器:负责顶级域名(如com,org,net,edu和gov)和所有国家级的顶级域名(如cn,uk,fr,ca,jp)注:DNS根名字服务器维护的是顶级域名的根,如 ustc.edu.cn. 的最后一个点,TLD服务器维护的是顶级域名,如上面的 .cn,即TLD服务器是根服务器的下面一级,顶级域名是根的下面一级
  • Network solutions公司维护com TLD服务器
  • Educause公司维护edu TLD服务器

每个区域的(权威)名字服务器都要维护一个数据库,其中包含了资源记录

  • 资源记录(resource records,缩写RR)
    • 作用:维护 域名-IP地址(还有其它如 别名-规范名、邮件服务器别名-邮件服务器正规名)的映射关系
    • 位置:Name Server的分布式数据库中
  • 资源记录格式:(domain_name, ttl, type, class, Value)
    • Domain_name:域名
    • Ttl(time to live):生存时间,决定了资源记录应当从缓存中删除的时间(权威,缓冲记录)(若ttl很长趋于无限大,则指的是权威记录;若ttl为有限值,则为缓冲记录,需要过了ttl这么长的时间后将资源记录删除,一般是其他区域的域名和IP地址的关系,需要暂时缓存(为了性能),超过时限后删除(为了一致性,防止域名改变后本权威名字服务器还保留错误的老旧域名))
    • Class 类别:对于Internet,值为IN
    • Value 值:可以是数字(如IP地址等),域名或ASCII串
    • Type 类别:本资源记录的类型,用不同的值来标识
      • Type=A (是什么)
        • Name为主机;Value为IP地址
      • Type=NS (在哪里)
        • Name中放子域的域名(如 foo.com )
        • Value为该域名的权威服务器的域名(子域名字服务器(权威DNS服务器)的名字)
      • Type=CNAME
        • Name为规范名字的别名
          • www.ibm.com 的规范名字为 servereast.backup2.ibm.com
        • value 为规范名字
      • Type=MX
        • name中为邮件服务器的别名
        • Value为name对应的邮件服务器的正规名字

DNS大致工作过程

  1. 应用调用 解析器(resolver)
  2. 解析器作为客户向Name Server发出查询报文(封装在UDP段中)
    (解析器怎么知道Name Server的IP地址?已经配置好了,手工配置或者通过DHCP协议自动配置。
    一台设备上网必备的IP信息:我的IP地址;我的子网掩码;我的local name server;我的default getway(从一个子网内部出去到其他的网络要走的路由器的IP地址))
  3. Name Server返回响应报文(name/ip)

其中 本地名字服务器(Local Name Server)

  • 并不严格属于层次结构,可以指定任何名字服务器作为本地名字服务器,但是一般指定的是在同一个子网内部的一台名字服务器(距离近,访问速度快)
  • 每个ISP(居民区的ISP、公司、大学)都有一个本地DNS服务器
    • 也称为“默认名字服务器”
  • 当一个主机发起一个DNS查询时,查询被送到其本地DNS服务器
    • 起着代理的作用,将查询转发到层次结构中

名字服务器(Name Server)

  • 名字解析过程
    • 目标名字在Local Name Server中
      • 情况1:查询的名字在该区域内部
      • 情况2:缓存(cashing)

当没有缓存时(当与本地名字服务器不能解析名字时),联系根名字服务器顺着 根-TLD 一直找到 权威名字服务器,再按原路返回——递归查询。

递归查询:发出请求的主机-->本地名字服务器-->根服务器-->TLD服务器-->权威DNS服务器-->TLD服务器-->根服务器-->本地名字服务器-->发出请求的主机

  • 名字解析负担都放在当前联络的名字服务器上
  • 问题:根服务器的负担太重
  • 解决:迭代查询(iterated queries)

迭代查询:发出请求的主机-->本地名字服务器-->根DNS服务器-->本地DNS服务器-->TLD服务器-->本地名字服务器-->权威DNS服务器-->本地名字服务器-->发出请求的主机

  • 当一个主机发出想查询另一台主机的IP地址的请求时,根(及各级域名)服务器返回的不是查询结果,而是下一个NS的地址
  • 最后由权威名字服务器给出解析结果
  • 当前联络的服务器给出可以联系的服务器的名字
  • “我不知道这个名字,但可以向这个服务器请求”

DNS协议、报文

  • DNS协议:查询和响应报文的报文格式相同,通过标识位(flags)加以区分
  • 报文首部
    • 标识符(identification/ID):16位。使用ID号,通过查询ID和响应ID的比对,Name server可以同时维护相当多的查询,而非等待该ID查询完之后再进行下一个查询
    • flags:
      • 查询/应答
      • 希望递归
      • 递归可用
      • 应答为权威

提高性能:缓存

  • 一旦名字服务器学到了一个映射,就将该映射缓存起来
  • 根服务器通常都在本地服务器中缓存着
    • 使得根服务器不用经常被访问
  • 目的:提高效率
  • 可能存在的问题:如果情况变化,缓存结果和权威资源记录不一致
  • 解决方案:TTL(默认2天)

问题3:维护问题:新增一个域

  • 在上级域的名字服务器中增加两条记录,指向这个新增的子域的域名 和 域名服务器的地址
  • 在新增子域的名字服务器上运行名字服务器,负责本域的名字解析:名字->IP地址
  • 例子:在com域中建立一个“Network Utopia”
    • 到注册登记机构注册域名 networkutopia.com
      • 需要向该机构提供权威DNS服务器(基本的、和辅助的)的名字和IP地址
      • 登记机构在com TLD服务器中插入两条RR记录(实质是两个指针):
        ( networkutopia.com, dns1.networkutopia.com , NS) 新增子域的域名->维护这个新增子域的名字服务器的域名
        ( dns1.networkutopia.com , 212.212.212.1, A) 维护这个新增子域的名字服务器的域名->维护这个新增子域的名字服务器的IP地址
  • 在networkutopia.com的权威服务器中确保有
    • 用于Web服务器的 www.networkuptopia.com 的类型为A的记录
    • 用于邮件服务器 mail.networkutopia.com 的类型为MX的记录

攻击DNS

  • DDoS攻击
    • 对根服务器进行流量轰炸攻击:发送大量ping
      • 没有成功
      • 原因1:根目录服务器配置了流量过滤器,防火墙
      • 原因2:Local DNS服务器缓存了TLD服务器的IP地址,因此无需查询根服务器
    • 向TLD服务器流量轰炸攻击:发送大量查询
      • 可能更危险
      • 效果一般,大部分DNS缓存了TLD
  • 重定向攻击
    • 中间人攻击
      • 截获查询,伪造回答,从而攻击某个(DNS回答指定的IP)站点
    • DNS中毒
      • 发送伪造的应答给DNS服务器,希望它能够缓存这个虚假的结果
    • 技术上较困难:分布式截获和伪造
  • 利用DNS基础设施进行DDoS
    • 伪造某个IP进行查询,攻击这个目标IP
    • 查询放大,响应报文比查询报文大
    • 效果有限

总的说来,DNS比较健壮!

2.6 P2P应用

相比于C/S模式,P2P可扩展性高(所有的对等方都是服务器),不会出现服务器宕机就整个无法使用的情况,但是可管理性差

纯P2P架构

  • 没有(或极少)一直运行的服务器
  • 任意端系统都可以直接通信
  • 利用peer的服务能力
  • Peer节点间歇上网,每次IP地址都有可能变化
  • 例子:
    • 文件分发(BitTorrent)
    • 流媒体(KanKan):不需要专业的大型服务器,而是许多peer节点相互服务,很容易扩展到几百上千万的用户量级
    • VoIP(Skype)

文件分发:C/S vs P2P

  • 问题:从一台服务器分发文件(大小 $F$ )到 $N$ 个peer需要多少时间?

    • Peer节点上下载能力是有限的资源
    • 不妨假设:每个客户端上载带宽为 $u_i$ ,下载带宽为 $d_i$ ,服务器的上载带宽为 $u_s$
  • 文件分发时间:C/S模式

    • 服务器传输:都是由服务器发送给peer,服务器必须顺序传输(上载) $N$ 个文件拷贝:
      • 发送 $1$ 个copy: $F/u_s$
      • 则发送 $N$ 个copy: $N*F/u_s$
    • 客户端:每个客户端必须下载一个文件拷贝 注:C/S模式都是通过服务器的服务来获取文件,所以每个客户端的上载能力无关紧要
      • $d_{min}$ 为客户端最小的下载速率
      • 下载带宽最小的客户端下载的时间: $F/d_{min}$
    • 则采用C-S方法将一个$F$大小的文件分发给$N$个客户端耗时: $$D_{c-s} \geq \max(N*F/u_s, F/d_{min})$$ 随着 $N$ 线性增长
  • 文件分发时间:P2P模式

    • 服务器传输:最少需要上载一份拷贝
      • 发送 $1$ 个拷贝的时间: $F/u_s$
    • 客户端:每个客户端必须下载一个拷贝
      • 最小下载带宽客户单耗时: $F/d_{min}$
    • 客户端:所有客户端总体下载量: $N*F$
      • 最大上载带宽是: $u_s+\sum\limits_{i=1}^{N}{u_i}$
      • 除了服务器可以上载,其他所有的peer节点都可以上载
    • 则采用P2P方法将一个 $F$ 大小的文件分发给 $N$ 个客户端耗时: $$D_{P2P} \geq \max(F/u_s, F/d_{min}, N*F/(u_s + \sum{u_i}))$$ 分子随着 $N$ 线性变化,每个节点需要下载,整体下载量随着 $N$ 增大…… 分母也是如此,随着peer节点的增多每个peer也带了服务能力
  • 例子:客户端上载速率为 $u$ ,当 $F/u = 1 hour$ 时, $u_s = 10*u$$d_{min} \geq u_s$

P2P文件共享

  • 两大问题:
    • 如何定位所需资源
    • 如何处理对等方的加入与离开
  • 可能的方案
    • 集中
    • 分散
    • 半分散

P2P一共分为以下几种:

  • 非结构化P2P:peer节点之间组成边变成邻居关系,构成一个逻辑上的覆盖网(overlay),peer节点之间的关系是任意连接的,构成的覆盖网是随意的、随机的

    注:覆盖网络:图
    - 如果X和Y之间有一个TCP连接,则二者之间存在一条边
    - 所有活动的对等方和边就是覆盖网络
    - 边并不是物理链路
    - 给定一个对等方,通常所连接的节点少于10个

    • 集中化目录:最初的“Napster”设计

      • 1)当对等方连接时,它告知中心服务器:IP地址、内容
      • 2)Alice查询 “双截棍.MP3”
      • 3)Alice从Bob等处请求文件
      1. Alice在其笔记本电脑上运行P2P客户端程序
      2. 间歇性地连接到Internet,每次从其ISP得到新的IP地址
      3. 请求“双截棍.MP3”
      4. 应用程序显示其他有“双截棍.MP3” 拷贝的对等方
      5. Alice选择其中一个对等方,如Bob.
      6. 文件从Bob’s PC传送到Alice的笔记本上:HTTP
      7. 当Alice下载时,其他用户也可以从Alice处下载

      注:Alice的对等方既是一个Web客户端,也是一个瞬时Web服务器

      • 集中式目录中存在的问题:单点故障、性能瓶颈、侵犯版权 文件传输是分散的,而定位内容则是高度集中的
    • 完全分布式(查询洪泛(flooding)):所有节点构成一个overlay,没有中心服务器;开放文件共享协议;许多Gnutella客户端实现了Gnutella协议(类似HTTP有许多的浏览器)

      • Gnutella:协议:向所有邻居发送查询报文,所有邻居向它们各自的所有邻居再发送查询报文……

        • 在已有的TCP连接上发送查询报文
        • 对等方转发查询报文
        • 以反方向返回查询命中报文
        • 可扩展性:限制范围的洪泛查询(如ttl:每过5跳若还没查到自动停止;再比如记忆化搜索:让中转节点记住已经转发过该查询报文,下次收到时不再转发)
      • Gnutella:对等方加入——建立覆盖网

        • 1.对等方X必须首先发现某些已经在覆盖网络中的其他对等方:使用可用对等方列表
          • 自己维持一张对等方列表(经常开机的对等方的IP)联系维持列表的Gnutella站点(安装软件时得到配置文件即对等方列表)
        • 2.X接着试图与该列表上的对等方建立TCP连接,直到与某个对等方Y建立连接
        • 3.X向Y发送一个Ping报文,Y转发该Ping报文
        • 4.所有收到Ping报文的对等方以Pong报文响应
          • IP地址、共享文件的数量及总字节数
        • 5.X收到许多Pong报文,然后它能建立其他TCP连接
        • 当一个对等方暂时离开时,先通知其他对等方,其他节点从网络中再挑一个节点补充,用以维持网络强度,以满足Gnutella网络正常运行的最低要求
    • 混合式(利用不匀称性:KaZaA。组内集中式,组长和组长之间分布式)

      • 每个对等方要么是一个组长,要么隶属于一个组长
        • 对等方与其组长之间有TCP连接
        • 组长对之间有TCP连接
      • 组长跟踪其所有的孩子的内容
      • 若查询的东西组内没有,组长与其他组长联系
        • 转发查询到其他组长
        • 获得其他组长的数据拷贝
      • KaZaA:查询
        • 每个文件有一个散列标识码(唯一Hash,上载时赋予)和一个描述符(描述这个文件是干什么的)
        • 客户端向其组长发送关键字查询
        • 组长用匹配进行响应:
          • 对每个匹配:元数据、散列标识码和IP地址
        • 如果组长将查询转发给其他组长,其他组长也以匹配进行响应
        • 客户端选择要下载的文件
          • 向拥有文件的对等方发送一个带散列标识码的HTTP请求
      • KaZaA小技巧
        • 请求排队
          • 限制并行上载的数量
          • 确保每个被传输的文件从上载节点接收一定量的带宽
        • 激励优先权
          • 鼓励用户上载文件
          • 加强系统的扩展性
        • 并行下载
          • 从多个对等方下载同一个文件的不同部分
            • HTTP的字节范围首部
            • 更快地检索一个文件
  • DHT(结构化)P2P:基于分布式散列表的P2P。peer节点之间可以构成一个有序的覆盖网,如环、树等等
    • Distributed Hash Table (DHT)
      • 哈希表
      • DHT方案
      • 环形DHT以及覆盖网络
      • Peer波动

例:P2P文件分发:BitTorrent

文件被分为一个个块256KB
当Alice加入后需要共享这个网络,首先解决目录问题:每个文件块用0或1标识是否自己具备该文件块(该方法称为map)。每个节点都有一个 bit map ,标记自己对用该文件的拥有情况。
然后所有的peer节点在该洪流中定期地泛洪/交换 bit map,各个节点就知道了其他节点的情况。
网络中的这些peers发送接收文件块,相互服务

Torrent(洪流):节点的组,之间交换文件块(互通有无)

Peer加入torrent:

  • 一开始没有块,但是将会通过其他节点处累积文件块(随机下载,“饥不择食”)
  • 只要请求到4个文件块后,该节点就会开始向其他节点请求它希望的块,稀缺的块(稀缺优先)
  • 只要先向跟踪服务器(tracking server)注册(跟踪服务器如何找到?网站维护,可以通过源文件描述中找到),就能从跟踪服务器那里获得peer节点列表,然后和部分peer节点构成邻居关系(“连接”)

当peer下载时,该peer可以同时向其他节点提供上载服务:

  • 发送块:Alice向4个peer发送块,这些块向它自己提供最大带宽的服务(你对我好,我就对你好,礼尚往来),其他peer被Alice阻塞(将不会从Alice处获得服务)

扰动churn:peer节点可能会上线或者下线。整个洪流表现出一定的动态性,但是整体上系统处于动态平衡。

一旦一个peer拥有整个文件(该peer称为“种子”),它会离开(利己主义)或者保留(利他主义)在torrent中

BitTorrent:请求,发送文件块

  • 请求块:
    • 在任何给定时间,不同peer节点拥有一个文件块的子集
    • 周期性的,Alice节点向邻居询问他们拥有哪些块的信息
    • Alice向peer节点请求它希望的块,稀缺的块
  • 发送块:一报还一报tit-for-tat
    • Alice向4个peer发送块,这些块向它自己提供最大带宽的服务

      • 其他peer被Alice阻塞(将不会从Alice处获得服务)(有限疏通)
      • 每10秒重新评估一次:前4位
    • 每个30秒:随机选择其他peer节点,向这个节点发送块

      • “优化疏通”这个节点
      • 新选择的节点可以加入这个top4

      (1) Alice “优化疏通” Bob(被Alice随机选中了) (2) Alice 变成了Bob的前4位提供者;Bob答谢Alice (3) Bob 变成了Alice的前4提供者

2.7 CDN (Content Distribution Networks)

视频业务是互联网中最重要的一种杀手级应用,占用网络流量较多且最能够吸引用户。

视频流化服务和CDN:上下文

  • 视频流量:占据着互联网大部分的带宽
    • Netflix,YouTube:占据37%,16%的ISP下行流量
    • 约1B YouTube用户,约75M Netflix用户
  • 挑战:规模性-如何服务者 ~1B 用户?
    • 单个超级服务器无法提供服务(为什么)
  • 挑战:
    • 规模性:用户规模大
    • 异构性:不同用户拥有不同的能力,需求也不一样(例如:有线接入和移动用户;带宽丰富和受限用户)
  • 解决方案:分布式的,应用层面的基础设施:用CDN解决

多媒体:视频

  • 视频:固定速度显示的图像序列
    • e.g. 24 images/sec
  • 网络视频特点:
    • 高码率:>10x于音频,高的网络带宽需求
    • 可以被压缩
    • 90%以上的网络流量是视频
  • 数字化图像:像素的阵列
    • 每个像素被若干bits表示
  • 编码:使用图像内和图像间的冗余来降低编码的比特数(压缩)
    • 空间冗余(图像内)
      • 空间编码例子:对于一幅大面积紫色的图片,不是发送N个相同的颜色值,而是仅仅发送2各值:颜色(紫色)和重复的个数(N个)
    • 时间冗余(相邻的图像间)
      • 时间编码例子:不是发送第i+1帧的全部编码,而仅仅发送和帧i差别的地方
  • 不同的压缩标准:
    • CBR(constant bit rate):以固定速率编码
    • VBR(variable bit rate): 视频编码速率随时间的变化而变化
    • 例子:
      • MPEG1 (CD-ROM) 1.5 Mbps
      • MPEG2 (DVD) 3-6 Mbps
      • MPEG4 (often used in Internet, < 1 Mbps)

存储视频的流化服务(streaming):
简单场景:每下载几秒就播放(缓冲)
video server(stored video) --> Internet --> client

多媒体流化服务的一种常见协议:DASH —— 解决不同客户端、不同网络需求和能力的问题

  • DASH:Dynamic, Adaptive Streaming over HTTP
  • 服务器:
    • 将视频文件分割成多个块
    • 每个块独立存储,编码于不同码率(8-10种)
    • 提供 告示文件(manifest file):描述该文件是什么,它的描述信息,切成了多少块,不同块的URL,每块视频持续的范围,有哪些编码版本等等
  • 客户端:
    • 先获取告示文件
    • 周期性地测量服务器到客户端的带宽
    • 查询告示文件,在一个时刻请求一个块,HTTP头部指定字节范围
      • 如果带宽足够,选择最大码率的视频块
      • 会话中的不同时刻,可以切换请求不同的编码块(取决于当时的可用带宽、客户端的需求)
  • 注:“智能”客户端:客户端自适应决定
    • 什么时候去请求块(不至于缓存挨饿,或者溢出)
    • 请求什么编码速率的视频块(当带宽够用时,请求高质量的视频块)
    • 哪里去请求块、哪些服务器去请求(可以向离自己近的服务器发送URL,或者向高可用带宽的服务器请求)

若现在只有一个或很少服务器,并发数较大,如何解决?(即:服务器如何通过网络向上百万用户同时流化视频内容(上百万视频内容))

  • 选择1:单个的、大的超级服务中心“mega-server”
    • 服务器到客户端路径上跳数较多,瓶颈链路的带宽小导致停顿(服务器只能优化自身,无法优化整个网络)
    • “二八规律”决定了网络同时充斥着同一个视频的多个拷贝,效率低(付费高、带宽浪费、效果差)
    • 单点故障点,性能瓶颈
    • 周边网络的拥塞
    • 评述:相当简单,但是这个方法不可扩展
  • 选择2:通过CDN,全网部署缓存节点(server),预先存储服务内容(在CDN节点中存储内容的多个拷贝 e.g. Netflix stores copies of MadMen),就近为用户提供服务(ICP购买CDN运营商的服务,加速对用户服务的传输质量,当用户请求时,通过域名解析的重定向,找到离它最近、服务质量最好的拷贝节点,由那些节点提供服务,如果网络路径拥塞则可能选择不同的拷贝,来提高用户体验:内容加速服务)
    • 部署策略1:enter deep:将CDN服务器深入到许多接入网(local ISP 的内部)
      • 更接近用户,数量多,离用户近,服务质量高,但数量多管理困难
      • Akamai,1700个位置
    • 部署策略2:bring home:部署在少数(10个左右)关键位置,如将服务器簇安装于POP附近(离若干1stISP POP较近)
      • 采用租用线路将服务器簇连接起来
      • Limelight

CDN在应用层、在网络边缘而非底层、网络核心中实现加速用户访问的功能(“over the top”)。
这个模式也产生一定的挑战:
在拥塞的互联网上复制内容,
1.从哪个CDN节点中获取内容?
2.用户在网络拥塞时的行为?切换节点
3.在哪些CDN节点中存储什么内容(内容、节点部署问题)?

CDN例子:Netflix

2.8 TCP套接字编程

Socket编程
应用进程使用传输层提供的服务才能够交换报文,实现应用协议,实现应用
TCP/IP:应用进程使用Socket API访问传输服务
地点:界面上的SAP(Socket) 方式:Socket API
目标:学习如何构建能借助sockets进行通信的C/S应用程序
socket:分布式应用进程之间的门,传输层协议提供的端到端服务接口

2种传输层服务的socket类型:

  • TCP:可靠的、字节流的服务
  • UDP:不可靠(数据UDP数据报)服务

套接字Socket:应用进程与端到端传输协议(TCP或UDP)之间的门户。socket是一个整数,TCP的socket(4元组)之于进程正如句柄之于文件,对于句柄的操作(读、写)就是对于文件的操作,对于这个socket的操作就是对于会话上的两个应用进程之间的操作

TCP服务:从一个进程向另一个进程可靠地传输字节流(从应用程序的角度:TCP在客户端和服务器进程之间 提供了可靠的、字节流(管道)服务)

TCP套接字编程的工作流程

  • 服务器首先运行,等待连接建立
    1.服务器进程必须先处于运行状态
    • 创建 欢迎socket,返回一个整数
    • 和本地端口捆绑,正式成为 欢迎socket(welcome socket)
    • 在 欢迎socket 上阻塞式等待接收用户的连接(调用socket api的另外一个函数——accept函数 接收连接请求,若无来自客户端的请求,就一直等待,阻塞着不往下走,故称为:阻塞式)
  • 客户端主动和服务器建立连接:
    2.创建客户端本地套接字(隐式捆绑到本地port 注:隐式:不一定要调用,不调用的话客户端返回的整数默认和当前没有用的一个端口相捆绑
    • 指定服务器进程的IP地址和端口号,与服务器进程连接(调用connect函数,阻塞式)
  • 3.当与客户端连接请求到来时
    • 服务器接受来自用户端的请求,解除阻塞式等待(同意连接建立时客户端的connect函数也会解除阻塞,返回一个有效值),返回一个新的socket(与欢迎socket不一样,为connection socket),与客户端通信
    • 允许服务器与多个客户端通信
    • 使用源IP和源端口来区分不同的客户端
  • 4.连接API调用有效时,客户端P与服务器建立了TCP连接

两个重要的结构体:

  1. 数据结构sockaddr_in
'''IP地址和port捆绑关系的数据结构(标识进程的端节点)'''

struct sockaddr_in
{
    short sin_family; //AF_INET地址簇,给一个常量代表TCP/IP的协议族
    unsigned short sin_port; //port
    struct in_addr sin_addr; //IP address, unsigned long
    char sin_zero[8]; //align对齐
}
变量 含义
sin_family 地址簇
sin_port 端口号
sin_addr IP地址
sin_zero[8] 对齐
  1. 数据结构hostent
'''域名和IP地址的数据结构'''

struct hostent
{
    char *h_name;
    char **h_aliases;
    int h_addrtype;
    int h_length; //地址长度
    char **h_addr_list;;
    #define h_addr h_addr_list[0]
}

/*h_addr_list作为调用域名解析函数时的参数。返回后,将IP地址拷贝到sockaddr_in的IP地址部分*/
变量 含义
*h_name 主机域名
**h_aliases 主机的一系列别名
h_length IP地址的长度
**h_addr_list[i] IP地址的列表

有关TCP socket编程,详见这个视频21:20开始

C/S模式的应用样例:

  1. 客户端从标准输入装置读取一行字符,发送给服务器
  2. 服务器从socket读取字符
  3. 服务器将字符转换成大写,然后返回给客户端
  4. 客户端从socket中读取一行字符,然后打印出来

实际上,这里描述了C-S之间交互的动作次序

样例:

  1. C客户端(TCP)
// client.c

void main(int argc, char *argv[]) // 两个参数,第一个指明服务器端域名,第二个指明服务器端守候的端口号(注:argv[0]为应用程序名,这里为"client.c")
{
    struct socketaddr_in sad; // structure to hold an IP address of server
    int clientSocket; // socket descriptor
    struct hostent *ptrh; //pointer to a host table entry

    char Sentence[128];
    char modifiedSentence[128];

    host = argv[1]; // 第一个参数放主机域名
    port = atoi(argv[2]); // 第二个参数放置端口号,将字符串转变为整型

    /*
        Create client socket,
            connect to server
    */
    clientSocket = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);
        memset((char *) &sad, 0, sizeof(sad)); // clear socketaddr structure
        sad.sin_family = AF_INET; // set family to Internet
        sad.sin_port = htons((unsigned short)port);
        ptrh = gethostbyname(host); // 调用解析器,得到一个结构体的指针,指针中相应放置IP地址
        // convert host name to IP address
        memcpy(&sad.sin_addr, ptrh->h_addr, ptrh->h_length); // copy IP address to sad.sin_addr
        connect(clientSocket, (struct socketaddr *) &sad, sizeof(sad));

    gets(Sentence); // Get input stream from user

    n = write(clientSocket, Sentence, strlen(Sentence)+1); // Send line to server

    n = read(clientSocket, modifiedSentence, sizeof(modifiedSentence)); // Read line from server

    printf("FROM SERVER: %s\n", modifiedSentence);

    close(clientSocket); // Close connection;
}
  1. C服务器(TCP)
// server.c

void main(int argc, char *argv[])
{
    struct socketaddr_in sad; // structure to hold an IP address of server
    struct socketaddr_in cad; // client
    int welcomeSocket, connectionSocket; // socket descriptor
    struct hostent *ptrh; // pointer to a host table entry

    char clientSentence[128];
    char capitalizedSentence[128];  

    port = atoi(argv[1]);

    /*
        Create welcoming socket at port 
            &
        Bind a local address
    */
    welcomeSocket = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, 0);
        memset((char *) &sad, 0, sizeof(sad)); // clear socketaddr structure
        sad.sin_family = AF_INET; // set family to  Internet
        sad.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // set the local IP address
        sad.sin_port = htons((unsigned short)port); // set the port number
    bind(welcomeSocket, (struct sockaddr *) &sad, sizeof(sad));

    /* Specify the maximum number of clients that can be queued */
    listen(welcomeSocket, 10) // 队列长度为10,超过10个连接建立请求就拒绝

    while(1):
    {
        connectionSocket = accept(welcomeSocket, (struct sockaddr *) &cad, &alen); // Wait on welcoming socket for contact by a client

        n = read(connectionSocket, clientSentence, sizeof(clientSentence));

        /* capitalize Sentence and store the result in capitalizedSentence */

        n = write(connectionSocket, capitalizedSentence, strlen(capitalizedSentence)+1) // Write out the result to socket

        close(connectionSocket);
    } // End of while loop, loop back and wait for another client connection
}

2.9 UDP套接字编程

UDP:在客户端和服务器之间没有连接

  • 没有握手,socket只和本地的IP和端口号相捆绑
  • 发送端在每一个报文中明确地指定目标的IP地址和端口号
  • 服务器必须从收到的分组中提取出发送端的IP地址和端口号

UDP传送的数据可能乱序,也可能丢失

进程视角看UDP服务:UDP为客户端和服务器提供不可靠的字节组的传送服务

有关UDP socket编程,详见这个视频3:45开始

样例:

  1. C客户端(UDP)
// client.c

void main(int argc, char *argv[])
{ 
    struct sockaddr_in sad; // structure to hold an IP address
    int clientSocket; // socket descriptor
    struct hostent *ptrh; // pointer to a host table entry 

    char Sentence[128]; 
    char modifiedSentence[128];

    host = argv[1]; 
    port = atoi(argv[2]);

    clientSocket = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, 0); // 创建客户端socket,没有连接到服务器

    /* determine the server's address */
        memset((char *)&sad, 0, sizeof(sad)); // clear sockaddr structure
        sad.sin_family = AF_INET; // set family to Internet
        sad.sin_port = htons((unsigned short)port); 
        ptrh = gethostbyname(host);
            /* Convert host name to IP address */
        memcpy(&sad.sin_addr, ptrh->h_addr, ptrh->h_length);
    
    gets(Sentence) // Get input stream from user

    addr_len = sizeof(struct sockaddr); 
    n = sendto(clientSocket, Sentence, strlen(Sentence)+1, (struct sockaddr *) &sad, addr_len); // Send line to server

    n = recvfrom(clientSocket, modifiedSentence, sizeof(modifiedSentence), (struct sockaddr *) &sad, &addr_len); // Read line from server

    printf("FROM SERVER: %s\n", modifiedSentence);

    close(clientSocket); // Close connection
}
  1. C服务器(UDP)
// server.c

void main(int argc, char *argv[])
{ 
    struct sockaddr_in sad; // structure to hold an IP address
    struct sockaddr_in cad;
    int serverSocket; // socket descriptor
    struct hostent *ptrh; // pointer to a host table entry

    char clientSentence[128]; 
    char capitalizedSentence[128]; 

    port = atoi(argv[1]);

    /*
        Create welcoming socket at port
            &
        Bind a local address
    */
    serverSocket = socket(PF_INET, SOCK_DGRAM, 0);   
        memset((char *)&sad,0,sizeof(sad)); // clear sockaddr structure 
        sad.sin_family = AF_INET; // set family to Internet
        sad.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; // set the local IP address 
        sad.sin_port = htons((unsigned short)port); // set the port number
        bind(serverSocket, (struct sockaddr *) &sad, sizeof(sad));
    while(1):
    { 
        n = recvfrom(serverSocket, clientSentence, sizeof(clientSentence), 0, (struct sockaddr *) &cad, &addr_len); // Receive messages from clients 
        
        /* capitalize Sentence and store the result in capitalizedSentence */
        
        n = sendto(serverSocket, capitalizedSentence, strlen(capitalizedSentence)+1, (struct sockaddr *) &cad, &addr_len); // Write out the result to socket
    } // End of while loop, loop back and wait for another client connection
}

2.10 小结

  • 应用程序体系结构
    • 客户-服务器(C/S)
    • P2P
    • 混合
  • 应用程序需要的服务品质描述:
    • 可靠性、带宽、延时、安全
  • Internet传输层服务模式
    • 可靠的、面向连接的服务:TCP
    • 不可靠的数据报:UDP
  • 流行的应用层协议:
    • HTTP
    • FTP
    • SMTP, POP, IMAP
    • DNS
  • Socket编程

更重要的:学习协议的知识

  • 应用层协议报文类型:请求/响应报文:
    • 客户端请求信息或服务
    • 服务器以数据、状态码进行响应
  • 报文格式:
    • 首部:关于数据信息的字段
    • 数据:被交换的信息
  • 控制报文 vs. 数据报文
    • 带内、带外
  • 集中式 vs. 分散式
  • 无状态 vs. 维护状态
  • 可靠的 vs. 不可靠的报文传输
  • 在网络边缘处理复杂性

一个协议定义了在两个或多个通信实体之间交换报文的格式和次序、以及就一条报文传输和接收或其他事件采取的动作

Clone this wiki locally